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2012-05-04(Fri)

P.C.M.大討論会!レポ

無断転載厳禁


方向性は少し違うとはいえ、OVERDRIVE代表であるbambooさんのニコ生でのファンミーティングの方が有意義に思えるような内容でした。ニコ生だと、視聴者も自由にその場で意見が言えるので、質問を拾い上げる技術があればいろいろ考えが前に進むんですよね。

討論と名前が付いているにもかかわらず、質問をしてそれに答えていくという形式なのでどうも中途半端な感じです。もっとメーカーごと、メーカーとユーザーで意見をぶつけあっていくようなものを期待していました。ユーザーが望む、「これから」を意見してそれをメーカーが実現可能なのか考えて行ったりとかできれば面白いとも思うのですが。

そしてなんといっても時間が非常に短い。そして質問コーナーが短い(質問は事前にも募集してたのですが、応募忘れたというのもあるんですけど)。討論パートはたった一時間半しかありませんでした。一時間半じゃあ『未来』について語ることは難しいかと。


結局、美少女ゲームの未来を考えるという副題が付いてるにもかかわらず、結局は「現状維持で大丈夫だよね」みたいなつまらない結論で落ち着いてしまっていたのも疑問です。始まる前から決められていたものでもいいので、この討論会をやったから見えてきたものとかを最後にちゃんと提示して欲しかった。「信念を持って制作していくことが大切です」と言っても妥協する部分は妥協しなければいけないし、新しいものを取り入れたりすることも大切ですよね? 信念を持ったまま消えていったメーカーも当然あるはずです。生き残っているメーカーだけじゃそこは突き詰められない気もします。

それと、ユーザーとの距離とか言うなら、今討論の場でもっと意見を募っていくべきだったんじゃないんですかね? イベントで距離をとか言ってもそれは自分のメーカーのファンからの意見なはずなので、ファンじゃない人の意見を聞くことができる重要なチャンスだったんじゃないんですか?
この形式では無理なことですけど、ユーザーの意見といっても学生なのか、社会人なのか、住んでいる場所などなど、そのユーザーを取り巻く環境によって、同じ意見であっても意味合いは変わってくるはずなのでそこらへんの前提も知った上で意見を求めていかないと方向が歪んでいくと思います。

結局のところもっと話し合える場を期待していました。そして、未来についてもっと現実的に語ってくれる場だと思っていました。
ちなみに自分がしたかった質問は、紙芝居などとヤルされることもありますが美少女ゲームのゲーム性についてどう考えているか、特典商法やグッズの販売はこのまま続いていくと思うか、海外展開はどう思っているか、商品発売後の戦略はどうしているのか。
個人的には初めに自分のメーカーの魅力、どんなゲームを作っているのか、どんな人をターゲットにしているのかなどを自分たちで話して欲しかった。


と、これで感想は終わりです。この後はまとめとなります。まとめてはいますが、これは自分が聞いて自分が解釈したものを書いているので、実際に話されたものとは違います。私が解釈しているということは、そこで意味合いが歪んでいる場合もあるということです。そして、話の流れで意味が変わってしまっている部分もあるということを頭においた上で読んでください。 このエントリーをはてなブックマークに追加


参加者
水霧けいと
オリヒメヨゾラ
まきいづみ

参加メーカー
13cm http://13cm.jp/
bolero http://studiobolero.com/
light http://www.light.gr.jp/
ねこねこソフト http://www.din.or.jp/~nekoneko/
Lump of Sugar http://www.lumpofsugar.co.jp/

司会の水霧さんが台本にある質問を参加者に対して行なっていくという形でした。


Q.現状のPCゲーム業界に対して感じていること

13cm
PCゲーム業界に限らずに景気はどこも悪い。売れているメーカーはあっても他は……。日本の伝統工業が生き残っているように、独自性を打ち出しているのはいいのではないか。業界人としてもそういう作品、メーカーは楽しみ。



light
売り上げが下がっているから、ピンチはチャンス。安定しているときに挑戦するというのは難しいが、ピンチなら何か新しいことをしていく。それでよくなるかもしれない。



Lump of Sugar
厳しい。対策はたてているけど、ジャンプのためにためている状態だと感じている。これから何かあるんじゃないかと思っている。PC音楽業界では集まって何かをやろうという雰囲気がある。


オリヒメヨゾラ
ソフトが出すぎている。昔みたいに、セーブができる、口パクがあるとかの劇的な驚きがない。

ねこねこソフト
自分たちはゲームを通じてエンタメ、面白さを提供している。そのためにイベントを企画したりしてPRをしていく。コミュニケーションツールを作ってるよう。みんなで話せるようなものを作ろうとしている。




Q.PCゲーム業界の今年の流行はどうでしょうか?
オリヒメヨゾラ
触手


light
流行を気にせず作っていきます
ランプ売る側としてはわかりやすくて(売りがはっきりしている)、宣伝がうまくいった作品が売れているように見える。宣伝がうまいと安心して買えるんじゃないでしょうか。


Q.ユーザーに対して望むもの
ねこねこソフト
ニコ生とかのプレイ動画の扱いが難しい。ただこれほどの宣伝はない。面白かったから買うという人もいるし、面白かったで終わっちゃう人もいる。とりあえず、せめて予約の取り置き期間である一週間は待ってほしい。発売日当日にやられちゃうと……
ユーザーからの文句に「プレイ時間が短い」というのがあるけど、本当に短かったのか、夢中でやってしまったために短いのかがわからない。短いと言われると心配になって無駄に長くしてしまうかもしれない。そうなるとやりたかったこととかが薄まってしまう可能性がある。


13cm
今の人はみんな忙しい。だから短いゲームでいいと思ってる。長いのは長いところに任せておけばいい。
ユーザーからの意見で「○○ならば○○でしょ?」という意見もあるけど、定番の展開にも飽きが来ている部分もある。
低価格が頑張ってもいいんじゃないかな?
時間という部分で敵はネット。(ユーザーがプレイする時間が削られる)




Q.今後の作品の方向性
light
作る作品は変わらない。その一方、最近考えるのはユーザーとの距離を遠くしないこと。ユーザーの体験からつながっていくようにしたい。

ねこねこソフト
日常とか身近がキーワード。日常のドタバタ、ラブラブを見たい。くっついた後を見たい。キャラの魅力を長く見せてほしいという意見。ストーリー性では「~を見てみたい」との両立をめざす。


bolero
陵辱モノとかエロいものはみんな目が小さかったりリアルよりですね。めざすコンセプトはランプのようなかわいい萌え絵でクソエロいものを作りたい。



ここからは当日会場にいた人からの質問
Q.アクチのこれからはどう思いますか?
light
他のメーカーのことは全然しらないです。今どれくらいのメーカーがアクチを導入しているのかとかも全く。ただ、アクチはこれから減っていくんじゃないでしょうか。




Q.全年齢向けのゲームを作っていく動きがありますが、18禁でしかできない表現だったりがあるので、全年齢に移っていくとなると悲しいのですが。
Lump of Sugar
メーカーとしては全年齢のゲームはは作ってないですね。コンシュマー移植はしました。全年齢だと言い点として、宣伝が非常に楽になります。広告も18禁だとできない場所におけるので。自社で作るゲームはこれからも18禁です。




Q.Androidとか、BDへの移植について
13cm
Androidは18禁が大丈夫なので少しずつ移植。そしてiPhoneは前年齢のものを移植という感じです。ただ、小さい画面でプレイされるのは作ってる側としては嫌だ。でかいテレビのでかい画面でプレイして欲しいと思ってBD版をだそうとしている。ただ、メニュー画面を表示する機能を使って作っているのでまだ大変な部分がある。とりあえずPS3というものを買えばちゃんとできますよ。




Q.店舗特典の種類が増えていますが大丈夫ですか? 複数買いが増えて中古市場に出回る多さもありますが
Lump of Sugar
作っている側は特典を作るのにも必死です。ブームに合わせて特典を作ろうとしても、ゲームの製作期間は二年とかになるのでこうなるだろうと思って作ったものも、ブームを外してしまうことがある。逆に聞きたいですが、どんな特典が皆さん欲しいですか?
(客席へのアンケートアンケート)
質問者「ソフマップとかの大きな特典はいいのですが、ベッドシーツとかで安っぽいようなものはいりません」
参考にさせて頂きます




Q.アニメ化やニコ生などで未成年の人であっても美少女ゲームに触れてしまう危険性についてどう考えていますか?
ねこねこソフト
18歳未満は建前としてはNG
やられている方の責任。出来ればやめて欲しいけど、自分のことを増えリカエルとアレ。やるなとは言えない。グレーゾーンのよう。Twitterとかブログとかで公言するのはやめて欲しい。
ラジオとかのお便りでも18歳以下の人からメールが来ることがある。
個人が注意ができる自分たちでありたい。その上でメーカーとしてはNG




Q.(まきいづみさんへの質問)メーカーと仕事をする際にいいと思える仕事とは?

面白いお話を頂いた時です。私の感情を揺らしてくれる作品がいいと思います。自分の心が揺れたのならば、他の人の心もきっと揺らしてくれると思うので。そんなゲームを作るメーカーは好きです。


(ここで予定の質問へと戻る)
Q.震災により変化したこと
light
うちは震災当日はイベントでした。そのイベントももちろん中止になって、帰ることも出来なかったのですが。
日本中の意識が変わってしまったと思っています。
けど、それはどこでも同じかと。日本中がいろいろ考える正念場です。



13cm
自分たちは関西なので、直接的に何かあったわけではないです。
エンターテイメントを作る人間として面白いものを作っていくことしか無いと考えていたりします。美少女ゲームで心が安らぐのかな? そのためにイベントとかいろいろしていきたいです。



Q.メーカーとしてできること、未来へと向かって
bolero
震災があろうがなかろうが、できるものを作っていくしか無いはずです


Lump of Sugar
面白いゲームを作るというのは最低限。そこからキャラバンとかで全国を巡って仙台とか震災を受けた地に行って、みんなと会っていきたい。



ねこねこソフト
去年の三月は発売予定だったゲームが延期になって4月発売になったりした。当時は揺れの中デバッグをしたりして、パソコンが落ちたりしないように抑えながらデバッグをしていた。
自分は関西出身なのでそっちも体験していた。
やっぱり自分たちはゲームメーカー。どのメーカーも「このゲームをやっている時は辛いことも忘れられる」という、物を作っているんだと思う。ユーザーが時間を投資できるような物を作るのが目標。ユーザーと触れ合うこともやっていければいい。



まきいづみ
個人として仕事をさせて頂きました。
今はブログとかTwitterとかあるんで、そちらにいらしていただいて一人じゃないと思っていただければ幸いです。ニコニコとかで声優仲間と集まって何か楽しいことをできたらいいですね。

オリヒメヨゾラ
私の先輩の佐藤ひろ美さんは大槌出身で、去年は募金活動とかしていて、私はそれに協力していたけどそれじゃあ全然足りない。実際に被災地に行ったことはまだないのですが、テレビなどで見ていると、被災地では勉強をすることができない子供がいたりして、不公平に思ってしまいます。そういう子供たちを早く笑わせてあげたい。現地に行って何ができるかと言ったら、足りないものを送りたい。テレビで被災地に支援物資が届いたのを見て、それを続けていこうと思った。受け売りになるけど「被災しなかった人には苦しんで欲しいわけじゃなくて、忘れないで欲しい」。タッグを組んでなにかやっていけば、きっと何か届くはずだと思う。被災地の子供が18歳以上になった時に「このお兄さんたちが支援してくれたんだ」となったらいいと思う。オタクの力を見せたい。被災地の人から「もう支援いらない」と言われるまで。チャリティをやりたいと思って他の人に話しすと、みんな「いいね」とは言ってくれるけど誰も自分からは動こうとはしない。だから自分から動いて日本をよくしていきたい。




Q.業界を生き残る極意とは何ですか? 
13cm
臨機応変。その時時にあったものもあるけど、ポリシーに則ったものを作って行きたい。VAは振り幅広くいろいろやってます。



bolero
次回作からも今と似たようなコンセプトで何本か作っていく予定です。来週あたりには体験版を出す予定なので、是非使ってください。
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