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2010-07-27(Tue)

ノベルゲームという媒体について

いくつかの作品について軽いネタばれがあります このエントリーをはてなブックマークに追加
ノベルゲーム(正確には違う部分もあるがここではそういうことにする)は本などと違ってい、今自分がどこを読んでいるのか、あとどのぐらいで終わるのかが分からない。この部分の欠点というのはもちろん予定が上手くたてられないことだろう。あと少しだから今日一気に終わらせてしまおう、ということができない。


逆にいい点は何なのだろうか? それは終わりがわからないためクライマックスと見せかけた演出などができることではないだろうか。わかりやすいところで言ったら「クドわふたー」のわふたー編とアフター編、CLANNADのアフター、リトバスのリフレイン、AIRのSUMMER編・AIR編。これらはプレイヤーが終わりがどこにあるのかを知らないからできた効果的な演出だと考えられる。おそらく今あげたものをプレイしたことがある人は変わるときに物語に引き込まれたはずだ。


私的なことだが最近アニメの「うみねこのなく頃に」を見ていたとき『ああ、これでハッピーエンドということか』と思った話数があった。だがそれは違ってどんでん返しが巻き起こった。私はそれが最終回ではないいうことを全く知らなかったため、大変驚いて物語に一気に引き込まれていった。


本やアニメの場合、上のような戦法が取れない。まだこれだけあるんだから何かが起こるんだろうな、と簡単に予想がついてしまうからだ。


マンガ雑誌などで『次回最終回』という文面を見かけるがそれのせいで驚きというドキドキ感は失われてしまう部分があるだろう。ただそのかわり、次がでてくるまで待つ時間のドキドキ感は膨れ上がる。そして最終回ということが告知されることで話題になり読者も増えるということになるのだろう。



少し話が脱線した気もするが簡単にまとめると(まとめるほど話していないけど)ゲームという媒体をちゃんと生かすというのは大切ですよね、ってことです。






たいして中身のない話でしたがこれで終了です。以前から思っていたことですが今回クドわふをやって書くいい機会だったので独立記事を書いてみました。その媒体を生かしたやり方をするって言うのはとても面白い例えば学園キノ2巻の(ネタばれのため反転)どけ(ちょっとうろ覚えですが…)は今まで見たことがないような方法を本という媒体を生かしてやっていたのが新鮮でした。マンガなどではよくありますがあれを小説でやったというのがすごいところ。
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